Віртуальна реальність стане людина бранцем комп`ютера

[ виправити ] текст може містити помилки, будь ласка перевіряйте перш ніж використовувати.

скачати

  Міністерство освіти і науки України
Севастопольський національний технічний університет
РЕФЕРАТ з основ обчислювальної техніки
на тему
«Віртуальна реальність: чи стане людина
бранцем комп'ютера? »
 
Перевірив:
проф., д.т.н. Маклаков Г.Ю.
Севастополь
2003
ПЛАН

1. Віртуальна реальність: дві моделі

2. Комп'ютерна віртуальна реальність: дві сторони

3. Чи можлива тотальна комп'ютерна віртуальна реальність?

4. Комп'ютерна віртуальна реальність і суспільство

5. Висновок


«Віртуальна реальність: чи стане людина

бранцем комп'ютера? »


Що б відповісти на запитання, винесене у заголовок теми, потрібно, безсумнівно, спочатку визначити, наскільки можливо, саме поняття віртуальної реальності (далі ВР), а потім показати, в якому сенсі можна говорити про підпорядкування нею людини і які, отже, критерії розрізнення людини вільного і людини залежного. Причому нас буде в цьому випадку цікавити як трансцендентальний аспект (тобто в відношенні до свідомості), так і соціальний (у відношенні до суспільства).

1. Віртуальна реальність: дві моделі


Широко поширені дві моделі ВР: ширша і більш вузька. (Викладаються по [1]):
1). У постклассической науці - «ВР» - поняття, за допомогою якого позначається сукупність об'єктів наступного (по відношенню до реальності низлежащий, що породжує їх) рівня. Ці об'єкти онтологічно рівноправні з породжує їх «константної» реальністю і автономні; при цьому їх існування повністю обумовлено перманентним процесом їх відтворення породжує реальністю - по завершенні зазначеного процесу об'єкти ВР зникають. Категорія «віртуальності» вводиться через опозицію субстанциальности і потенційності: віртуальний об'єкт існує, хоча і не субстанциально, але реально, і в той же час - не потенційно, а актуально. ВР суть «недо-виникає подія, недо-народжене буття» (С. С. Хоружий). У сучасній філософській літературі підхід, заснований на визнанні поліонтічності реальності і здійснює в такому контексті реконструкцію природи ВР, отримав найменування «віртуалістика» (Н. О. Носов, С. С. Хоружий). Згідно поширеній точці зору, філософсько-психологічну концепцію ВР правомірно фундована наступними теоретичними посилками: 1) поняття об'єкта наукового дослідження необхідно доповнити поняттям реальності як середовища існування безлічі різнорідних і різноякісних об'єктів; 2) ВР становлять відносини різнорідних об'єктів, розташованих на різних ієрархічних рівнях взаємодії та породження об'єктів - ВР завжди породжена певною вихідної (константної) реальністю; ВР відноситься до реальності константної як самостійна і автономна реальність, існуючи лише в часових рамках процесу її породження та підтримки її існування. Об'єкт ВР завжди актуальний і реальний, ВР здатна породжувати іншу ВР наступного рівня. Для роботи з поняттям ВР необхідна відмова від моно-онтического мислення (постулює існування тільки однієї реальності) і введення поліонтіческой неграничні парадигми (визнання множинності світів і проміжних реальностей), яка дозволить будувати теорії, що розвиваються і унікальних об'єктів, не зводячи їх до лінійного детермінізму. При цьому «первинна» ВР здатна породжувати ВР наступного рівня, стаючи по відношенню до неї «константної реальністю» - і так «до безкінечності»: обмеження на кількість рівнів ієрархії реальностей теоретично бути не може. Межа в цьому випадку може бути обумовлений лише обмеженістю психофізіологічної природи людини як «точки сходження всіх буттєвих горизонтів» (С. С. Хоружий).
Проблематика ВР у статусі самоусвідомлюючу філософського напряму конституюється в рамках постнекласичної філософії 1980-1990-х як проблема природи реальності, як усвідомлення проблематичності і невизначеності останнього, як осмислення як можливого, так і неможливого в якості дійсного. Так, Бодріяр, оперуючи з поняттям «гіперреальність», показав, що точність і досконалість технічного відтворення об'єкта, його знакова репрезентація конструюють інший об'єкт - симулякр, в якому реальності більше, ніж у власне «реальному», який надмірний у своїй детальності. Симулякри як компоненти ВР, за Бодрійяру, занадто видимі, занадто правдиві, занадто близькі і доступні. Гіперреальність, згідно Бодріяра, абсорбує, поглинає, скасовує реальність. Соціальний теоретик М. Постер, зіставляючи феномен ВР з ефектом «реального часу» у сфері сучасних телекомунікацій (ігри, телеконференції і т.п.), відзначає, що відбувається проблематизація реальності, ставиться під сумнів обгрунтованість, ексклюзивність і конвенціональна очевидність «звичайного» часу , простору та ідентичності. Постер фіксує конституювання симуляційної культури з притаманною для неї множинністю реальностей. Інформаційні супермагістралі і ВР ще не стали загальнокультурним практиками, але володіють гігантським потенціалом для породження інших культурних ідентичностей і моделей суб'єктивності - аж для створення постмодерного суб'єкта. На відміну від автономного та раціонального суб'єкта модерна, цей суб'єкт нестабільний, популятівен і дифузії. Він породжується й існує тільки в інтерактивному середовищі. У постмодерній моделі суб'єктивності такі відмінності, як «відправник - реципієнт», «виробник - споживач», «керуючий - керований» втрачають свою актуальність. Для аналізу ВР і породжується нею культури модерністські категорії соціально-філософського аналізу виявляються недостатніми. Набуття поняттям «ВР» філософського статусу було обумовлено осмисленням співвідношення трьох очевидних просторів буття людини: світу мислимого, світу видимого і світу об'єктивного (зовнішнього). У сучасній філософії, особливо останні 10-15 років 20 ст., ВР розглядається: а) як концептуалізація революційного рівня розвитку техніки і технологій, які дозволяють відкривати і створювати нові виміри культури і суспільства, а також одночасно породжують нові гострі проблеми, які потребують критичного осмислення ; б) як розвиток ідеї множинності світів (можливих світів), споконвічної невизначеності і відносності «реального» світу).
2). Друга, більш вузька модель пов'язана безпосередньо з комп'ютерною реальністю і позначається як технічно конструируемая за допомогою комп'ютерних засобів інтерактивне середовище породження та оперування об'єктами, подібними реальним або уявним, на основі їх тривимірного графічного подання, симуляції їх фізичних властивостей (об'єм, рух і т.д .), симуляції їх здатності впливу і самостійного присутності у просторі. ВР передбачає також створення засобами спеціального комп'ютерного обладнання (спеціальний шолом, костюм і т.п.) ефекту (окремо, поза «звичайної» реальності) присутності людини в цій об'єктної середовищі (почуття простору, відчуття і т.д.), яке супроводжується відчуттям єдності з комп'ютером. (Пор. «віртуальна діяльність» у Бергсона, «віртуальний театр» у А. Арто, «віртуальні здібності» у А. Н. Леонтьєва.) Термін «віртуальний» використовують як в комп'ютерних технологіях (віртуальна пам'ять), так і в інших сферах : квантової фізики (віртуальні частинки), в теорії управління (віртуальний офіс, віртуальний менеджмент), у психології (віртуальні здібності, віртуальні стану) і т.д.
Самобутня «філософія ВР» (це важлива і принципова її особливість) була спочатку запропонована не професійними філософами, а інженерами-комп'ютерниками, громадськими діячами, письменниками, журналістами. Перші ідеї ВР оформилися в самих різних дискурсах. Концепція та практика ВР мають досить різноманітні контексти виникнення і розвитку: в американській молодіжної контркультуру, комп'ютерної індустрії, літературі (наукова фантастика), військових розробках, космічних дослідженнях, мистецтві і дизайні. Прийнято вважати, що ідея ВР як «кіберпростору» - «cyberspace» - вперше виникла в знаменитому фантастичному романі-техноутопіями «Neuromancer» У. Гібсона, де кіберпростір зображується як колективна галюцинація мільйонів людей, яку вони відчувають одночасно в різних географічних місцях, з'єднані через комп'ютерну мережу один з одним і занурені у світ графічно представлених даних будь-якого комп'ютера. Ідея ВР спочатку виникла і почала втілюватися в середовищі маргінальної контркультури, що отримала згодом назву «кіберпанк» (США, 1970-1980-е), де ВР стала одним з центральних елементів своєрідного ліберально-ідеологічного дискурсу. «Кіберпанк» швидко асимілювався в масовій культурі і розвернувся в швидко розвивається «кіберкультуру» («cyberculture»).
Однією з перших історико-теоретичних робіт про ВР стала книга американського журналіста Ф. Хемміта «Віртуальна реальність» (1993). Автор вбачає історичні передумови становлення феномену ВР у розвитку синтетичних можливостей кіно-і відео-симуляторів. Коріння ж функціональної концепції ВР у контексті осмислення перспектив комп'ютерних систем складаються, по його думці, в наступному: 1) Функції комп'ютера здатні кардинально змінюватися в залежності від вдосконалення програмного забезпечення; 2) ВР - оптимізований, більш «природний» для можливостей людини спосіб орієнтації в світі електронної інформації, створений на основі дружнього функціонально-інтерактивного інтерфейсу. (Як зазначав М. Хайм, кіберпростір - це ментальна карта інформаційних ландшафтів в пам'яті комп'ютера в поєднанні з програмним забезпеченням; це спосіб антропологізіровать інформацію, надати їй топологічну визначеність, щоб людина могла звичним чином оперувати даними як речами, але на гіперфункціонального рівні, порівнянному з магією; ВР і кіберпростір повинні будити уяву і дати можливість подолати екзистенційну обмеженість реальності: вийти за межі смерті, часу і тривоги; анулювати свою занедбаність і кінцівку, досягти безпеки і святості.), 3) Операції з компонентами ВР потенційно цілком ідентичні операціям з реальними інструментами та предметами; 4) Робота в середовищі ВР супроводжується ефектом легкості, швидкості, носить акцентовано ігровий характер; 5) Виникає відчуття єдності машини з користувачем, переміщення останнього у віртуальний світ: вплив віртуальних об'єктів сприймається людиною аналогічно «звичайної» реальності. Саме інтерактивні можливості ВР роблять її настільки функціонально значимою. Хеммі зазначив, що неузгодженість відповідних даних з перцептивної системою людини може призвести до дисонансу сприйняття, значущим дезорієнтація і психонервного захворювань. Однак середу ВР знайшла найширше функціональне застосування; перш за все - у виробничому комп'ютерному дизайні, системах телеприсутності, навчально-тренувальних системах. Освіта та розваги, на думку Хемміта, складають найбільш перспективні напрямки застосування технологій ВР.
Осмислення ВР є базовим принципом будь-яких оновлених гуманітарних теорій, а також відповідного наукового підходу. Зокрема, на його основі будується «віртуальна психологія» незвичайних, незвичних, рідко виникають станів психіки і самоощущеній, виводять людину за межі буденних психічних станів так, для нашої теми визначальним є поняття ВР у її вузькому сенсі (як комп'ютерної віртуальної реальності, далі КВР ), хоча її загальнокультурний розуміння буде, безумовно, базовою та обгрунтовує всі наші подальші міркування і висновки. Варто відразу ж звернути увагу на дві різні сторони КВР: власне віртуальну і специфічно технічну.

2. Комп'ютерна віртуальна реальність: дві сторони


1). Віртуальність КВР полягає в її безпосередньому впливі на психіку людини, на його рецептори тіла, орієнтацію в просторі і часі, пам'ять і навіть на самоусвідомлення і самоідентифікацію, що призводить до феномену т. н. зміненого стану свідомості. У цьому КВР принципово нічим не відрізняється від інших подібних способів і може бути адекватно зіставлено, скажімо, з впливом психотропних і галюциногенних препаратів. (Породжувана ними ВР, а точніше цілий «букет» вкладених один в одного, ВР, чудово описана у відомій повісті С. Лема «Футурологічний конгрес»). Наприклад, шаманські та містеріальні практики різних традицій рясніють згадками про психотропні препарати і еліксирах (сома древніх іранців, мескалін індіанців), що сприяють обряду переходу і відвідування інших, Гіперреальне світів. Природно припустити (що, до речі, і сталося у вже згадуваному «Нейроманта» Гібсона, а також у багатьох інших творах цього жанру), що подібним або схожим чином будуть використані і можливості комп'ютера: як засіб досягнення особливих станів свідомості, вириває людину з полону повсякденного і однозначною реальності і наділяють його надприродними здібностями і відчуттям багатовимірного, багатоваріантного універсуму. У такому випадку комп'ютер як «розширювач свідомості» виявляється черговим (у ряді інших) «філософським каменем», покликаним вказати людині на обмеженість і недостатність його «реальності» і на привабливість, відповідно, необмеженої майже нічим «віртуальності». Звідси, безумовно, є наслідком відомі вимоги: готовність до такого знання (втаємниченість), недоступність його профанів, готовність до великих зусиллям, жертвам, небезпекам. Для непідготовлених таке знання - вірна загибель. Власне, майже всі побоювання з приводу комп'ютерного поневолення людини явно або неявно грунтуються саме на профанації, егалітарізаціі, «розсекречення» того, що традиційно було доступно деяким, а не на самій по собі КВР. Однак, оскільки з феноменом масової, споживчої культури (деякі називають її контр-культурою) не можливо не рахуватися, нам доведеться ще повернутися до обговорення цього питання в розділі «КВР і суспільство»).
2). Друга сторона КВР полягає в технічних рішеннях, які, безумовно грунтуючись на законах і аксіомах нашої реальності, тим не менше багато в чому переглядають її «непорушні» положення. Так матеріальність комп'ютера, монітора, віртуального шолома або геймпада не викликають сумнівів, однак вже ті кілька десятків мільйонів транзисторів, що містяться в невеликому кристалі сучасного процесора, для користувача існують скоріше «віртуально»; наука тим часом бадьоро рапортує про успіхи у подальшій мініатюризації і нанотехнологіях , в пророцтві в недалекому майбутньому про біокомп'ютера, побудованих на окремих молекулах, і квантових суперкомп'ютерах, побудованих на електронах. Теоретичні парадокси квантової фізики знаходять в цих проектах свою «реальність» (а точніше, віртуальність), обіцяючи замість дискретного обчислення (0-1) континуальний множинність, замість темпоральної лінійності процесів багатовимірне їх розгалуження. На квантових комп'ютерах та криптографічний розшифровка, на яку у всіх сучасних обчислювальних систем пішло би час, можна порівняти з віком Всесвіту, буде досягатися за пренебрежимо малі терміни; це свідчить не про зростаючу швидкості обчислень, а про принципово іншому підході, заснованому на фундаментальних невизначеності, свого роду «діри» в реальності, крізь які проглядає багатовимірна «віртуальність».
Так як же можна мислити КВР в її тотальності, яка сьогодні лише передбачати у численних, націлених на створення віртуальної присутності гаджетах і багатокористувацьких комп'ютерних іграх? Позитивно: у вигляді прямого, миттєвого, інтуїтивно зрозумілого підключення, виходу в «Мережа», як це описано в «Нейроманта» або показано у «Екзистенції»; або негативно: у вигляді примусового, прихованого залучення людей у ​​віртуальну реальність, де вони розігрують ким -то придумані, несправжні ролі (як у кінокартинах «Матриця» і «Місто Мороку»). Технічні засоби в обох випадках великого значення, виступаючи в якості лише ініціатора «масової втечі» людства за межі здорового глузду. Однак слід докладно дослідити можливість такого тотального впливу з боку КВР, причому впливу як на окреме людську свідомість (з точки зору якого сприйняття навколишнього світу, яким би він не був, знову), так і на колективну свідомість людства (для якого першочергові проблеми інтерсуб'єктивності, комунікації, відтворення досвіду).

3. Чи можлива тотальна комп'ютерна віртуальна реальність?


1). Для початку потрібно запитати: що є реальність взагалі? Яким чином ми маємо справу з реальністю? Безсумнівно, через наші уявлення, тобто свідомість. Свідомість «надає» нам якимось чином те, що нам здається гідним називатися «реальністю». Природно, що питання про реальність взагалі дуже педантичний: світ, яким він даний темношкірому рознощик води в Непалі, і світ білого системотехніка із Силіконової долини мають набагато більше відмінностей, ніж подібностей. Але який критерій їх порівняння, і яким чином можна розмірковувати про структуру і розумінні тієї або іншої реальності? Завдяки мові. Саме мова членує щось, створюючи з нього «реальне», яке, будучи похідним від множинності мови, виявляється множинним, багатоликим і «віртуальним». Ми - носії певної кількості мов - маємо справу з деякою кількістю взаємодіючих реальностей, але ніколи - з їхнім спільним знаменником, якоїсь реальністю взагалі. Таким чином, про реальність можна говорити тільки як про мислимої сукупності всіх можливих віртуальних (мовних) реальностей, більшість з яких нам недоступні і невідомі в силу нашої онтологічної кінцівки.
Якщо кожна реальність має певний набір правил, дотримуючись яких ми і маємо з нею справу, то реальність взагалі має нескінченну чисто взаємно не узгоджуються правил, або, що правильніше, не має правил зовсім: тут панує хаос. Тому сказати, що якась одна локальна реальність здатна або прагне підмінити собою все різноманіття реальностей, стати для людини реальністю тотальної і єдиною, означає для цієї реальності фатальне: відкритися (хай і не по всьому простору гри, але у вузькій своєї горловині ) нескінченності і хаотичного. Іншими словами, отримувати енергію ззовні. Такий «горловиною» в уже згадуваній «Матриці» були агенти, що стежили за порядком. Але ця ж горловина несе для мешканців ВР можливості виходу до інших ВР, з іншими правилами гри. Саме це мав на увазі герой «Матриці» Нео, обіцяючи всім відкрити правду, а насправді просто переписати вже застарілі і малоцікаві правила гри. Іншими словами, прагнучи до тотальності, ВР саморуйнується, тому що стає занадто нестабільною, чужорідної, небезпечної для не бажає жити в хаосі людини, який, тим самим, змушений шукати / винаходити нові локальні ВР).
2). Тепер поглянемо на проблему з іншого боку - з боку свідомості. Свідомість отримує дані завдяки тілу і його рецепторів. Самі дані правдиві безумовним чином (хоча б тому, що вони і є сама свідомість: абсолютно пусте свідомість є лише метафізична ідея), помилятися можна лише, розмірковуючи про їх онтологічному статусі. Тут вступає в силу і цілком царює наша інтерпретація: так і метеорологу, і бедуїни, і полінезійці дали одне і теж, однаково запам'ятовується ними явище - блискавка. Але перший бачить у ньому природний електричний розряд, другий - знамення Аллаха, а третій - початок битви між небесними і морськими духами. Теж стосується і КВР: можна наділяти її буттєвих статусом, можна не наділяти - самі дані свідомості залишаться не порушені цим полаганієм. Іншими словами, нашій свідомості вобщем-то все одно, чи існує хоч що-небудь з того, що ми сприймаємо з КВР, і яким чином існує: реально чи віртуально, природно або надприродно, - на першому місці завжди сама суть вражень, даних свідомості .
Таким чином, ми приходимо до раніше отриманих висновків: будь-яка реальність віртуальна (кажучи класично - ідеальна), бо вона існує тільки у свідомості, конструюється їм і отримує від нього свої правила гри і свою інтерпретацію. Спосіб, яким свідомість робить все це, також вже згадувався, - це мова. Але все ж, чи можна бути хоч якимось чином невільником ВР? Безумовно, якщо думати її даної ззовні і існує незалежно від тебе, її сприймає; безумовно, якщо вважати її єдиною, ігноруючи можливість інших ВР, примушуючи себе не помічати їх (що, як відомо, призводить до психозів і неврозів, тобто до втрати цілісності ); безумовно, якщо перебувати у впевненості, що твої губи жорстко пов'язаний з одного реальністю, демонструючи тим самим «об'єктивний порядок речей».
3). Залишається, якщо мова в нас йде переважно про КВР, питання про штучний (комп'ютерному) інтелекті. Адже можна уявити його настільки розвиненим і всемогутнім, що він виявиться тим самим свідомістю, одна-єдина ВР якого стане для наших свідомостей ментальної в'язницею, ув'язненням у ВР без повернення і альтернативи, проти нашої волі. Припустимо. Проте сутність свідомості така, що воно або має бути повністю придушене (що означає тваринну емоційне життя, найпростіші реакції, повна відсутність рефлексії) і тим самим знищено (реальність не інтерпретується, стало бути не визнається за таку, будучи зведеною до хаотичного набору відчуттів, кожне з яких безпосередньо веде до відповідної реакції: голод → угамування і т.д.); або будучи частково обмеженим, швидко знаходить шляхи витіснення незручною перешкоди на периферію свідомості з наступним його ігноруванням. Таке витіснення стає в створюваних свідомістю ВР частиною правил гри - щось на зразок табу. Штучний розум виявляється тепер елементом людської реальності, хоча вихідна посилка була абсолютно зворотною. Інакше кажучи, чи свідомість людини і штучного інтелекту абсолютно нерівноцінні, несумісні й непорівнянні, і тоді про будь-якої загрози поневолення говорити безглуздо, або вони співвідносяться і тоді кожен включає інше в свою реальність як приватний елемент.

4. Комп'ютерна віртуальна реальність і суспільство


Втім, те, що КВР не загрожує свідомості, зовсім не означає відсутності подібної проблеми у випадку з людським суспільством, оскільки останнє - набагато більш нестабільно, відносно, не володіє внутрішньою єдністю і трансцендентальної суб'єктивністю. Соціум як сукупність різних і найчастіше несумісних ВР є мала, але цілком діюча модель «реальності взагалі», яка у своїй абсолютності насамперед абстрактна. Тому соціум зайве (з точки зору окремої свідомості, що шукає прості реальності) динамічний, хаотичний, складний. Підміна такий «незручною» системи відносно простою і зрозумілою КВР і буде кваліфікуватися нами як поневолення суспільства, його віртуалізація і заміщення зайво спрощеними, елементарними моделями поведінки. В якості прикладів таких моделей можна привести збіднений мова чатів та SMS, геймерська практика «save / load» (зображена у знаковому фільмі останніх років «Біжи, Лола, біжи!"), Миттєвий характер інтернетівських сайтів та веб-логів та ін. В основі всього цього знаходиться тлумачення будь-яких процесів і об'єктів як образів, за якими вже нічого більше не варто. У цьому випадку ми маємо справу вже не з символами, які завжди були провідниками в інші реальності, але з симулякрами, всього лише підміняли одна одну. Тут необхідно розглянути детальніше, як інтерференція комп'ютерних симулякрів і масової глобалізації призводить до небаченої раніше небезпеки заміщення сложноцветущей і динамічної структури соціуму статичною і примітивною моделлю однієї-єдиної ВР. (Викладається за [2]):
Про віртуалізації стосовно до суспільства можна говорити остільки, оскільки суспільство стає схожим на ВР, тобто може описуватися за допомогою тих же характеристик. Віртуалізація в такому випадку - це будь-яке заміщення реальності її симуляцією / чином - не обов'язково за допомогою комп'ютерної техніки, але обов'язково з застосуванням логіки віртуальної реальності. Цю логіку можна спостерігати і там, де комп'ютери безпосередньо не використовуються. Наприклад, віртуальною економікою можна назвати і ту, в якій господарські операції ведуться переважно через Internet, і ту, в якій спекуляції на фондовій біржі переважають над матеріальним виробництвом. Віртуальної політикою можна назвати боротьбу за владу і за допомогою агітації за допомогою web-сторінок або прес-конференцій в Internet, і за допомогою рекламних акцій в телестудії або на концертному майданчику. Визначення соціальних феноменів за допомогою поняття віртуальності доречно тоді, коли конкуренція образів заміщає конкуренцію інституційно певних дій - економічних, політичних чи інших. Соціальний зміст віртуалізації - симуляція інституційного ладу суспільства первинною по відношенню до змісту технічному. Загальне уявлення про феномен заміщення реальності образами дозволяє розробляти власне соціологічний підхід: не комп'ютеризація життя віртуалізує суспільство, а віртуалізація суспільства комп'ютеризуються життя. Саме тому поширення технологій віртуальної реальності відбувається як кіберпротезірованіе. Воно викликається прагненням компенсувати за допомогою комп'ютерних симуляцій відсутність соціальної реальності. Перспектива того, що відносини між людьми візьмуть форму відносин між образами, і є перспектива віртуалізації суспільства.
Соціальні інститути віртуалізуються. Їх нинішнє існування цілком адекватно описується трьома характеристиками ВР: нематеріальність впливу, умовність параметрів, ефемерність. Ефект прямування інституційним нормам досягається за рахунок образів - симуляцій реальних речей і вчинків; образи стилизуются в залежності від того, як трактується учасниками взаємодії інституційна приналежність ситуації взаємодії; вибір (і боротьба за право вибору) інституційної належності перетворює кожен окремий інститут в періодично "включається" і "вимикати" середовище / контекст взаємодії. Інституційний лад суспільства симулюється, а не ліквідується, так як він, зберігаючи атрибутику реальності, служить свого роду віртуальному операційному середовищем, у якій зручно створювати і транслювати образи і яка відкрита для входу / виходу. У цьому сенсі сучасне суспільство схоже на операційну систему Windows, яка зберігає атрибутику реальності, симулюючи на екрані монітора натискання кнопок калькулятора або розміщення карток каталогу в ящику. Зберігається образ тих речей, від реального використання якраз і позбавляє застосування комп'ютерної технології.
Віртуалізіруясь, суспільство не зникає, але перевизначається. Комп'ютерні технології і, перш за все технології ВР, викликані до життя імперативом раціоналізації суспільства, виявилися найбільш ефективним інструментарієм його симуляції. І тепер імператив симуляції веде до перетворення комп'ютерних технологій в інфраструктуру якого людського дії і до перетворення логіки ВР у парадігмальную для цього дії. Діє імператив віртуалізації, свого роду воля до віртуальності, яка трансформує всі сфери життєдіяльності, як вони склалися в процесі модернізації. Таким чином визначається роль мікропроцесорних технологій: вони являють собою інфраструктуру развеществления / віртуалізації суспільства. Мікропроцесорні технології забезпечують свободу входу / виходу як можливість для індивіда йти з-під сервісу-нагляду соціальних інститутів. У цьому сенсі телефакс, що позбавляє від сервісу-нагляду такого соціального інституту, як пошта, забезпечує "распочтовиваніе". Ксерокс та принтер - "растіпографірованіе", відео - "раскінематографірованіе", персональний комп'ютер - "разофісірованіе" ... Але головний засіб развеществления - це Internet, інтегруючий всі мікропроцесорні технології в глобальну мережу, і саме концепція віртуалізації суспільства дозволяє зрозуміти, чому Internet розвивається так бурхливо. Мережа дозволяє позбавити комунікації від сервісу-нагляду основних (і будь-яких) соціальних інститутів і розширює практику неинституционализированных взаємодій. Internet - це засіб і середовище існування без / поза суспільством, якщо суспільство трактувати в традиційному для соціальної теорії ключі як систему інститутів. Суспільство як система, тобто як нормативна структура, не функціонує в процесі комунікацій, що здійснюються через Internet. Справедливості заради слід сказати, що з інституціональної структурою Internet все ж пов'язаний складним чином. Можна відзначити чотири моменти:
1) Internet як технічний засіб реалізує комунікативні функції соціальних інститутів. Саме Мережа забезпечує функціонування державних і наукових установ США впродовж приблизно двох десятиліть після створення в самому початку 1970-х рр..;
2) Глобальним та історичним соціокультурним феноменом Internet став тільки тоді, коли через Мережу хлинули потоки неинституционализированных, непідконтрольних суспільству комунікацій;
3) неінституціональних комунікацій, здійснюваних в Internet, служить причиною постійних конфліктів, в основі яких догляд користувачів - хакерів, кіберпанків і просто обивателів - з-під сервісу-нагляду соціальних інститутів;
4) У мережі Internet традиційні соціальні інститути не можуть функціонувати у вигляді нормативних структур, але вони існують в Мережі як образи, які можна транслювати і якими можна маніпулювати. Інституційність в Internet симулюється: комунікацій надається образ інституціоналізованих дій у тому випадку, якщо цього вимагають звички і стандарти сприйняття партнерів по комунікації.
Комунікації, здійснювані через Internet, не орієнтовані на інституційні та групові норми, що направляють діяльність людей в їх не-мережевого життя. Більше того. Internet - середовище розвитку віртуальних співтовариств, альтернативних реальному суспільству. Активність індивідів, що здійснюють комунікації через Internet, їх сили і час переорієнтуються з взаємодій з реальними друзями, родичами, колегами, сусідами на комунікації свого віртуального его з настільки ж віртуальними партнерами. Спілкування через Internet як раз і привабливо знеособленість, а ще більше - можливістю конструювати і трансформувати віртуальну особистість. З одного боку Internet дає свободу ідентифікації: віртуальне ім'я, віртуальне тіло, віртуальний статус, віртуальна психіка, віртуальні звички, віртуальні гідності і віртуальні пороки. З іншого боку відбувається "втрата" - відчуження реального тіла, статусу і т.д. Internet - засіб трансформації і особистості як індивідуальної характеристики, і особистості як соціокультурного та історичного феномена. Тут слід зауважити, що особистість - новоєвропейський соціокультурний феномен. У сучасному розумінні слова особистість ще п'ятсот років тому не існувала як суспільне явище, тобто була явищем досить рідкісним. Такі атрибути особистості, як стабільна самоідентифікація, індивідуальний стиль виконання соціальних ролей ("творча індивідуальність") активними користувачами Internet втрачаються; свідомо чи несвідомо ними формується розмита або мінлива ідентичність. Віртуалізується не тільки суспільство, але і породжена ним особу.
Віртуалізація суспільства викликає до життя новий тип імперіалізму - віртуальний. Віртуальна імперія - принципово нова форма політичної інтеграції та мобілізації економічних ресурсів. Не займаючи фіксованого географічного простору, віртуальна імперія покликана колонізувати віртуальний простір. Розсування її кордонів - це залучення все більшого числа образів і комунікацій (масових і міжіндивідуальних) до консолідованого процес створення і трансляції економічно, політично, культурно популярних та впливових образів. В епоху віртуалізації суспільства імперія - це імперія образів, які більш значущі для зовнішньої могутності, ніж велика територія, велика промисловість або велика армія, і це образ імперії, який більш значущий для внутрішньої консолідації, ніж жорсткий контроль за виконанням законів чи розподілом ресурсів. Віртуальна імперія - це аж ніяк не утопія, вона - вимога наступаючої епохи консолідації віртуального капіталізму, подібно до того, як імперії XVI-XVII і XIX-XX ст. були затребувані в періоди консолідації торговельного й індустріального капіталізму. Але це не означає, що віртуалізація - це шлях виключно до нового відчуженню та нової експлуатації. Паралельно з виникненням нових форм нерівності і концентрації влади, завжди виникають і нові форми боротьби проти них.

Висновок


Отже, комп'ютерна віртуальна реальність представляє з себе те, з чим варто зважати насамперед суспільству, менше - свідомості. Для останнього - вона є новий вигляд старого знайомця; тут діють добре знайомі правила: готовність свідомості, його внутрішня автономія і передбачення мети. Безцільному і безглуздого блукання місце лише в повсякденному безликому існування. Для соціуму ж небезпека незворотною трансформації в однорідне і аморфне простір доступного задоволення «гарячих» потреб вельми і вельми велика. Однак сурмити апокаліпсис не варто. КВР не повертає до життя древній і жорстокий принцип: «хто не з нами, той проти нас», вона не дає прямий привід для нетерпимості, шовінізму і насильства. Скоріше вона лише інакше структурує, перевизначає одвічні відносини між людьми, роблячи їх більш дискретними, точковими, рваними. «Матриця» - утопія вже хоча б тому, що (і це властивість всіх утопій) в ній немає місця тотальної динаміці, соціальним метаморфоз і біфуркації, незворотним і нелінійним змін, науковим і культурним революцій. Все це, належачи різних реальностей, взаємодіючи найнесподіванішими і непередбачуваними способами, ніколи не дозволить одній з них приректи людей на одноманітне і нескінченне повторення одного і того ж. Бо реальність (як сума ВР) з визначенням багатшими кожній зі своїх частин. Справа за малим - здатністю людини відповідати цій реальності, встигати за її невпинними метаморфозами. Останнє надамо майбутньому ...

Література


1. Віртуальна реальність. / Історія філософії: Енциклопедія. - Мн.: Інтерпрессервіс; Книжковий Дім. 2002. - 1376 с. - С. 184-187.
2. Іванов Д. В.. Віртуалізація суспільства. - СПб.: "Петербурзьке Сходознавство", 2000. - 96 с.
3.
Додати в блог або на сайт

Цей текст може містити помилки.

Програмування, комп'ютери, інформатика і кібернетика | Реферат
69.1кб. | скачати


Схожі роботи:
Проблема реальності об`єктивна реальність суб`єктивна реальність віртуальна реальність
Функціональна схема комп`ютера Основні пристрої комп`ютера та їх функції
Використання комп ютера під час вивчення модуля Людина і природа у початковій школі
Віртуальна реальність
Віртуальна реальність і індивід
Віртуальна реальність як психологічне явище
Інтернет як віртуальна реальність суспільства
Віртуальна компанія реальність XXI століття
Культура як віртуальна реальність і три гілки культурології
© Усі права захищені
написати до нас